他们半路上也经历过一两次横着走或者往下走的

作者:admin1    来源:未知    发布时间:2019-08-12 11:05    浏览量:

  近年来,一些爆款游戏强势霸屏,甚至某些游戏一跃成为国民游戏,奠定了其背后的开发公司在游戏界的地位。

  无论是H5小游戏,还是网游、手游,甚至更早的页游,都充分游戏行业是个年轻的行业,潜力很大,那么,未来中国的游戏发展方向在哪儿呢?一起去看看吧~

  中国游戏行业这么多年如果用一句话来总结,可以叫做:一直主要往下走,很少往上走、往外走。

  如果把中国市场比喻成一个金字塔,塔尖是一线城市,塔底是最广大的乡村市场,中国市场的整个用户群基本上是这么分布的,越往金字塔上面看,用户越成熟,见识过的各种高大上的游戏越多,对游戏的品质越挑剔,越往下走,没玩过游戏的小白用户越多。

  但是从游戏娱乐产品的消费能力上看,由于游戏市场的特殊性,中国的一二线城市的用户,虽然收入可能高一些,但实际可花费以及愿意花费在游戏娱乐上的比例以及绝对值其实并没有三四线城市的用户高,导致整个金字塔里的用户,只要接触到对他们胃口的游戏,平均每个用于愿意花费的钱可能是差不多的,这样算下来,中国的游戏市场,越往下走,市场空间越大,钱的总量越多,机会也越大。

  再加上刚才提到的见识问题,导致越往下走,用户对游戏品质的要求越没那么苛刻,承受能力越高,说白了“钱越好挣”。

  咱们不妨一起回顾一下,2000年左右通过PC网游 重新起步:一开始大家先都是去韩国搞代理,这样最快,比自己做快,当然自己也不会做,最早一拨做代理的多数都赚到钱了,后来慢慢自己会做了,就开始抄,第一波抄出来的也赚到钱了 。

  慢慢因为更多人看到这个行业有钱赚,越来越多的人过来抢,这是中国市场一个典型特征,竞争很快就变激烈了,这时候大家开始纷纷往下沉市场走,多数公司开始拼谁的地推团队大 ,谁的渠道走的深。当然也有些公司开始逐渐更加重视自己搞开发,做创新,提升技术,提升品质,毕竟投资人只要用他们赚到的第一桶金继续投入到这个行业里,开始考虑更长远的未来,对这个行业就是个良性的事。

  可惜这个过程并没有能一路顺风的走下去,路上突然杀出来了一个特别具有中国特色的页游市场,原本已经走向3D化的开发方向,又开始往2D走了,原本都是要求底子非常扎实的C++的编程技术,现在又开始往flash和java方向走了。

  市场走到2013年左右的时候,页游市场竞争也已经变得非常激烈了,可是非常巧的是,这个时候手游市场又爆发了。这一拨下沉的厉害了,游戏用户一下子长了好几倍,新用户全都是小白,为这些小白做游戏,根本用不到高端的技术美术,凡是能做出来是个游戏的都赚钱了,甚至连10年前用在端游上的技术,直接移植到手机上都是高射炮打蚊子,能把10年前的端游搬到手机上来的,全都赚得盆满钵满的。

  分析一下主要原因是:1. 十多年积累了大量玩过这些端游,但因为种种原因离开了的流失用户,他们对这些游戏都还有感情;2. 这些用户当年玩游戏的时候多数还年轻,十年后消费能力都变强了,现在在手机上重新捡起来玩的时候,很多人愿意花更多的钱,圆了当年买不起道具钱不够玩的不爽的梦;3. 当然还有大量新进入市场的小白人口红利。

  这就又推动着资本大量涌向手游领域,到现在为止,这一波还在继续中,不过局势已经渐渐明朗起来了,整个市场正在快速向几家实力最强的大公司集中,越来越多的中小公司已经发现生存越来越难了,已经纷纷在寻找新的出路了。

  从开发品质的角度,这又是 一次集体往下走,更多的人从C++的端游引擎转向Unity,美术从3D转回2D,最要命的是绝大多数原来做端游的大团队都被打散了,要不跳槽去小公司创业了,要不在公司内也化整为零,都分散成小团队了。

  海外一线市场主要就是欧美日为主,我们看到基本上自电子游戏诞生以来,他们就是一路向上走的,主线是靠硬件的拉动,不论是PC的机能,显卡的算力,还是专业游戏机的机能,都是一路拉着开发者们在图形图像和开发质量方面往上跑。他们半路上也经历过一两次横着走或者往下走的小波折,但影响都不如中国市场这么大。

  现在,越来越多的团队又开始转回来做PCConsole了。因为他们发现手机的屏幕尺寸和控制方式等先天问题,使它很难成为一个专业的游戏设备,手机游戏虽然带动了整个游戏市场有了一个几乎翻倍的增长,但并不是靠从主流大屏幕游戏市场挖用户,而是主要是靠以前没玩过游戏的新进入的小白用户群体带动的。

  再仔细研究这个新生的手游市场的时候,我们发现这个市场竞争更加激烈,钱反而更不好挣。因为用户不把手机当作很认真的专业游戏设备,所以对手游产品的忠诚度相对偏低,用户选择游戏的随意性偏高,对产品质量的敏感度也偏低,游戏的生命周期就更短。进一步往下推演,就明白为什么广告在这个产业链里占的比重比较大了,因为谁能让用户看到得多,谁有更有机会被用户选择,既然产品生产难度低,投入小,产品数量就多,产品质量差异就小,产品数量那么多,用户又没那么在意,当然是看见谁就玩谁呗,所以谁广告费花的多,让用户看见的多,把用户圈到手了,谁才能赚到钱,否则用户根本没机会看到你,也不会像大游戏那样主动来找你,你怎么赚钱呢?这也就解释了手游更需要IP的原因,因为有IP的更容易吸引用户注意,没有IP的宣传起来就更难。

  所以这个市场里的钱就更多被广告公司和流量渠道赚走了,虽然表面看上去市场规模不小,最后被广告渠道、发行商(一般小开发公司哪有自己发行的实力啊)、IP版权方分走收益之后,落到做游戏的开发商口袋里的钱就少得可怜了,好容易成功一款产品,又因为生命周期短,很难长期维持稳定收益,所以这个行业的开发商日子普遍不好过。

  相比之下你会发现,越是高端的PCConsole游戏,对广告的依存度就越低,对品牌和口碑的依存度就越高,就可以用这同一个道理反推出来了。另外一个值得在这里重点提出来的关键点就是:在大屏幕高质量的PCConsole游戏领域,IP虽然也非常重要,但更多成功的IP是靠游戏本身创造的,而不是从别人那里代理过来的,在这个市场里,IP其实反而是输出的资产,比如生化危机、刺客信条、魔兽世界这样的游戏IP,可以输出出去拍电影。

  VR行业虽然现在感觉有点趋冷,但已经又给全球游戏开发者指引了一个明确的继续往上走的方向,而且空间大到不得了,目前国外已经有一小部分高端的游戏开发商能够依靠制作VR游戏生存下来了。

  总结下来的结论就是:海外一线市场,游戏研发的实力能够数十年一直维持向上的路,没有什么大的因素导致停滞。相比之下,国内市场经过两波一路往下的过程之后,我们跟一直在往上走的欧美一线游戏相比,差距是不是越拉越大了呢?

  很多人都觉得老外喜欢付费买游戏,中国人好像更喜欢免费游戏,其实老外的玩家也图便宜,也喜欢免费,而中国人也都知道其实免费游戏并不是真的免费。我分析形成中外玩家差异的原因有如下几个:

  1.社会整体发展阶段不同造成的正版意识差异。其实老美以前也喜欢过盗版软件,后来全民教育水平上来了,法制也更加健全了,大家慢慢形成习惯花钱买正版了。只不过欧美日一线市场这个正版意识形成的比我们早很多年,电子游戏来的比这个晚,在电子游戏刚开始发展的年代,他们整个社会的正版意识就已经在了,而中国的游戏产业来得比正版意识早,所以付费游戏被盗版弄死了,只好另辟蹊径,走出了一条网游收费的路。现在这个差异已经在一路缩小中了,20年前中国人都喜欢用盗版,但现在咱们已经越来越多人有正版意识了,不光是游戏,包括各种软件,现在中国区steam活跃玩家数量已经超过3000万了,几乎已经赶上欧洲,仅次于美国,成为steam全球第二大市场了。目前这些用户主要还集中在金字塔顶端的一二线城市,不过正在飞速一路下沉中,早晚中国整个金字塔的用户全都能接受付费游戏的时候,相信我们的付费游戏市场不会比欧美小的。

  2. 社会发展阶段差异造成的小白用户红利的差异。当网游最早出现在中国的时候,绝大多数中国玩家是第一次接触游戏,我们管这些第一次玩游戏的玩家叫做小白玩家,对他们来说,在网吧里呆上一天很便宜,有游戏玩,还是免费的,网游还普遍有社交属性,能让他们在游戏里认识很多朋友,形成稳定的虚拟社会关系,是其他娱乐形式根本无法比拟的。长期游戏的经历之后,网游变成了他们的一种生活方式了。如此,中国所有早期的网游开发商和运营商都享受到了这一波小白玩家的红利,把他们最早的网游都塑造成了具有巨大价值的虚拟社区和超级IP,导致他们能够有持续稳定的用户群和收益。这样的对游戏设计制作质量没那么挑剔的环境在海外一线国家是基本不存在的。

  3. 社会发展阶段差异造成的娱乐选择环境和支付能力差异。中国市场最早出现游戏的时候,咱们家庭的富裕程度还跟发达国家差得很远,多数家庭是买不起电脑的,甚至连游戏机都买不起,甚至很多网吧里用的都是二手电脑,咱们的金字塔越往下走,用户数越多,对娱乐内容的渴求越大,市场越大,可是硬件水平却越低端,为了适应他们,就必须少用3D,少用美术效果,得故意的把质量降下去,迅速满足用户需求重要,顾不上讲究那么多审美了。

  4. 天然的文化差异。这也跟中国的下沉市场比较大有关,咱们前面分析过,为了能让更多的玩家能进来游戏,在中国肯定往下走才是最自然的战略,当然游戏设定的文化背景就得选择适应更多传统中国玩家的,武侠、仙侠、三国、西游这类的题材,欧美风的题材就差得多。再加上多数人是靠网吧的社交环境接触到游戏的,用户在游戏选择方面天然就带着社交属性,天然会出现集体性的趋同,这样就会造成中国游戏题材和玩法必然趋同,市场再大也很难养活那些有创意的,有情怀的,专门开发小品类玩法的独立开发商。

  说完了差异,再讲讲趋同,刚才咱们分析过了,中国因为正版意识普及太晚,不过一开始咱们的网游也是收费的,按时长收费或包月收费。后来因为下沉市场的原因,我们越往下走,发现越多的主流老百姓的支付能力还是有限的,如果能把门槛降下来,让更多的人先进来,通过游戏内置的系统设计,让一部分人可以在自愿的情况下多花点钱玩的更爽更快一点,另一部分人少花钱或者干脆不花钱,但多花点时间,或者拼一拼技术,也能在游戏里生存,这样整体算下来,游戏开发者赚到的总钱数并不会减少,反而可能更多。中国是当之无愧的全世界最强的免费网游超级帝国。

  前面我们分析过,中国玩家并不是不接受付费单机游戏,只是历史演进的原因,那么免费网游是否只适合中国玩家呢?海外绝大多数付费游戏的制作模式是,前期投入100%的研发力量,一上来就要把游戏做到完善,多数欧美游戏开发公司的心态是:一旦游戏发售,能赚多少钱就一部了然了,甭管成功不成功,咱得赶紧开始开发下一款了,否则下一顿没饭吃了呀。而免费网游的思路就不太一样了,一款网游上线的时候绝对不是这个游戏已经完成了的时候,恰恰相反,反而正是它刚刚正式开始的时候。

  中国游戏市场最早接触的是从美国和台湾引进的或盗版的PC版单机游戏,当然还有盗版的游戏机以及经典的日美的单机版游戏机游戏。这其实催生了中国第一批自主开发的游戏人,但盗版同样伤害并扼杀了这批人,365bet官网所以中国市场基本上没怎么经历国产单机游戏,能出口到海外的国产单机游戏当然更是少之又少了。

  在中国游戏公司制定出口战略的时候,如果我们把海外市场也画成一个金字塔的话,塔尖是一线国家,欧美日,塔下面是二三线国家,我们会看到每个公司都面临两个选择:一个是平着走或者往下走,比如去东南亚,南美,另一个选择是往上走 ,到欧美日等一线国家。

  说到这里,正好顺便提下韩国,他们虽然不是发明网游的,却是全球最早发展网游的国家。

  反过来看欧美游戏向国内输入的情况,他们那边传统的付费单机游戏的进口,前些年除了盗版问题以外,还有政府13年游戏机禁令的推波助澜,凡是喜欢欧美高质量游戏的核心玩家,反正一款也没少玩,就是老外一直没看见钱在哪儿,基本上起到的作用就是让咱们金字塔尖的用户都长了见识,知道怎么吐槽泡菜和国产低质量游戏了。但是最近中国区steam上付费游戏开始火爆了,虽然都不是正是进口的,多少有点擦边球的感觉,但至少让他们赚到钱了,未来肯定会有越来越多的欧美厂商把中国市场看作他们单机付费游戏的一个很重要的销售战场。

  近些年来,就连海外多年来一直固守着付费单机游戏的传统Console市场,也已经在蠢蠢欲动了。谈这个话题的时候,我们只得把手游单独拿出来看,我们在手游市场能找到一些不一样的有趣的现象:中国游戏出口竟然历史第一次的干掉了韩国,不但能够输出到全球市场,包括欧美主流市场,甚至可以反杀到韩国市场获得不小的成功,而韩国日本欧美的手游,除了极少数几款以外,在中国几乎全军覆没。

  究其原因,我觉得有以下几个:1. 中国免费网游设计制作能力已经全面成熟;2. 手游对开发要求相对不高,小团队小投入即可完成;3. 手游免费用户多,小白用户多,正像中国金字塔下面的用户一样,这次不光中国,全球都有这波红利,这种用户我们比较擅长应对,自然成为了免费网游已经集大成的中国去割草的好机会。不过这样的一波机会究竟能走多久呢?

  中国绝大多数的游戏开发者优先来自一二线城市,多数是重度的游戏爱好者,他们对高品质的游戏的见识都是不少的,这一点其实跟国外的情况相差并不大。可是这些人往往并不是决定公司战略方向的人,这就是中外差距比较大的地方了。

  咱们刚才是拿中国游戏开发者跟欧美日发达国家做对比,其实还有一个普遍被中国游戏从业者忽略的情况,也是非常值得关注的,那就是海外二线国家的开发实力正在快速成长。现在我们的游戏研发已经逐渐完全丧失了成本优势,免费网游的策划优势也不一定能坚守多久,365bet官网也还远远看不到解决语言障碍和文化障碍的趋势,在不断寻找下沉空间的道路上,我们的开发实力正在与全世界拉开越来越远的距离。

  研究历史是为了指导未来,经过以上这么一大圈分析,我总结出几个未来可能的发展趋势:

  1.玩家对游戏品质的诉求一路向上:玩家一定会不断追求更高端的设备,更精致的游戏体验。手机游戏这一波会像网页游戏或social game那一波一样,慢慢降温下去,小团队,小投入,小屏幕,低品质,低服务质量游戏市场机会会持续收窄。

  2. 中国游戏的下一波机会主要在“继续下沉“市场:想办法到中国市场金字塔最底部去,或者到海外二三线国家去,并且努力在那里找到下沉的空间。

  3. 小白红利机会逐渐消失:中国以及全球金字塔底端的用户都会越来越成熟,高端玩家群体会越来越往下扩大,未来再找新的下沉空间和小白人口红利会越来越难。

  4. 中国的付费游戏市场会继续扩大,欧美主流市场会出现更多的免费网游。根据前面分析的人性趋同的理论,大胆预测一下,最后不论在什么设备上,免费网游和付费游戏的稳定的比例可能都会逐渐逼近全球手游现在的比例,大概7:3左右。

  5. 中国市场会对海外游戏更加开放,更多优质的海外游戏,尤其是高端的PCConsole游戏,付费游戏会进入中国市场掘金,并缓慢下沉,给中国本土市场的开发商造成更大的压力。

  6. 中国仅剩的免费网游开发经验优势即将很快丧失:老外顶级团队的设计水平完全不弱于我们,他们只是还没有全面调转枪口。

  7. 中国的本土游戏开发质量的上升速度不太乐观,但在压力下未来成长速度会慢慢提上来,最终还是能够抢回本土市场,并且有能力对外输出,甚至输出到发达国家,整个过程需要比较长的时间,悲观预期可能需要10年左右。

  看清楚了这些方向之后,下沉显然还是可以继续深挖一段时间的,关于下沉,我也大概总结了几个要点供大家参考:

  1.嗅觉一定要敏锐!凡是看到市场上出现新的成功模型,立即能看到并且琢磨透。能否第一个发现一个新的小白市场也是嗅觉。

  2.没有最快,只有更快!下沉比的主要不是谁做的更精细,而是谁能第一个抢占小白,每个品类在一个新市场刚开始洗用户的时候你抓住了,你就能有一段好日子。

  3.接地气!可以考虑重点关注细分市场的下沉机会。一线市场大家都杀红了眼,任何一个新品类或新市场出现的时候,往往一线市场也会先出现一波小白机会,大公司会一拥而上去抢,如果这个时候你是第一个用这个品类下沉去找机会的人,你就赢得了时间和蓝海。

  4.掌握下沉的推广渠道。提前在下沉市场找好适合这个用户群的推广渠道,或者跟当地接地气的发行商搞好关系,第一时间能把你的产品推到最多的人面前,形成口碑风潮,你就赢了,往往越是下沉市场的小白用户越忠诚。

  对于有理想,有情怀的独立开发者们,也许可以尝试独立开发者模式,我也总结几个要点供大家参考:

  1.一定要找一群志同道合的人,最好人数少一点,但不要有想法不一致的人,家境都还过得去的最好,不要有需要拿工资的员工,这样就不会争管理权,也不需要找投资,受投资者左右。

  2.一定要找水平高的,对你们想做的游戏理解足够深刻一致的,大家能认同一个方向,这样就可以避免对产品方向产生巨大分歧,或者半路有人掉队。可以考虑在互联网上异地寻找合作伙伴,甚至考虑全球找,争取能加入老外的独立开发组也是好的。

  3.从付费游戏开始做,或者用众筹,或者early access收钱的方式尽早获得收入,主要面向海外市场,可能就更容易养活自己,就更容易坚持下去。

  4.坚持一个细分品类,一个确定不是昙花一现,绝不会轻易消失的品类,立志坚持10年不换,不断磨练对这个品类的理解,不断精研,追求极致,把全世界所有在这个品类里出现的微创新全部研究透,用合理的方式加入自己的产品,再自己在所有巨人肩膀上引领更多的微创新,力求超过全世界做这个细分品类95%以上的团队,这其实有点像搞科研,你得把前人在这个领域做的所有最新论文彻底搞清楚,才能做出自己的创造,有时候一个领域扎下去还不止需要十年,但一旦你能爬到这个顶峰,你就一定能长期立于不败之地,这个在海外有很多成功案例的。

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